Skaalausta deadlinen tahtiin

|
Image

Olen oppinut puskemaan duunia silloinkin, kun mistään ei tunnu tulevan mitään. Mekanismi, joka ottaa ohjat väliaikaisesti vaikkapa stressin yllättäessä, on mielenkiintoinen: olen lakannut huolestumasta, jos pitkään työstetyn projektin kanssa päädytään umpikujaan. Yleensä on kumminkin aika pienestä jutusta tai tauosta kiinni, että pato murtuu – pitää vain tietää, mistä koputella ja miten saa kammettua tihkuvaa halkeamaa leveämmäksi. Joskus vain jatkamalla ihan pikkuisen edemmäksi jotakin olennaista löytyy. Pitää antaa palaa, luottaa itseen, omaan aavistukseen ja näkemykseen.

Siihen treenauttaa itseään vähitellen, opettelee omia mekaniikoitaan ja samalla oppii tuntemaan itseään myös ihmisenä. Miten reagoi mihinkin kammottavan ahdistuksen keskellä, kun aikaa on kaksi tuntia ja muutostyöt vaatisivat kuusi. Miten skaalata tiptop-standardinsa niin, että kuuden tunnin sijaan riittää kaksi, eikä kukaan huomaa.

•••
Olen silloin tällöin teetättänyt satunnaisten luentohommieni yhteydessä opiskelijoilla satunnaisia esitöitä, joiden aikataulu on suunnilleen realistinen – ihan kuin oikeassa elämässä, duunitilaus pohjustuksineen ja deadlineineen. Yleensä olen perjantain luentoa varten lähettänyt esitehtävät tiistai-iltapäivänä, enkä ole juurikaan tavannut niuhottaa liiaksi lopputuloksesta, mutta valmista pitää olla. Aikataulu ja tehtävänanto on yleensä aika tavalla kuten pelitaloilla tuppaa olemaan, mutta sen verran olen ollut armelias, että duunimäärityksen ja deadlinen välissä on vielä yksi ylimääräinen päivä. Yksi kokonainen työpäivä. Juhlaa. Löysää.

•••
Jos eteen lyödään tyhjä pelin cinematic – käsikirjoitettu, ohjattu ja skriptattu kokonaisuus, joka toistetaan joko esirendattuna tai pelin grafiikkakoneen avulla – ja johon joku tekisi musiikin ja joku/jotkut toiset ääniefektit ja muun äänimaailman, hommaan saa mennä tietty hyväksihavaittu määrä miestyötunteja. Määrän pitää olla tarkasti ennakoitavissa, mitattavissa ja sovellettavissa, jotta pelifirman kallispalkkainen tuottaja ei tule karmit kaulassa saranapuolelta kuristamaan ja moittimaan 150 ihmisen viivästyttämisestä. Tai jopa deadlinen ylittämisestä, joka pahimmassa tapauksessa voi maksaa kehittäjille miljoonia euroja. Ihan oikeasti: miljoonia euroja.
On kerrottu satumaisista sakkomaksuista, joita levittäjä vaati tekijöiltä viivästyksen vuoksi, ja maksuissa on yleensä poikkeuksetta isommissa projekteissa seitsemän numeroa per kk – vähän kuten vaitiolosopimuksissakin on yleensä numeroita enemmän kuin tekijän pankkitilillä kera desimaalien. Ja äkkiäkös sitä laskee, että 150 jamppaa puurtaa peliä valmiiksi keskipalkalla 4200 e (kertoimella 1,6, koska kuluja syntyy sosiaaliturvamaksuista 2,12 %, eläkevakuutuksesta 25 %, tapaturmavakuutuksesta 5 % sekä lomakorvauksistakin pikkuisen, ehkä. Niin ja sairastumisjutut ja kesälomapalkat, joten tuo 1,6 on aika lähellä totuutta), eli 1 kk myöhästys pelkkänä miestyöpläjäyksenä on 1 008 000 e. Plus se sakkomaksu per kk.

•••

Että, jos äänipoju vetäisee päivälläkin projektin pitkäksi ja pelin sertifikaatti viivästyy ja julkaisuslotti menee sivu suun, tulee todella turpaan.
Peliprojektit eivät ole enää vuosikymmeniin olleet lässynlässyn-höpöhöpö-hommaa. Niiden läpiviemiseen vaaditaan hemmetin kovia jätkiä, jotka eivät juurikaan välitä pikku vaikeuksista, sillä joka jampalla tikittää vähintään plan b mielessään, useimmilla c, jopa d:kin. Ei saa jumettaa.

•••
Useimpien luentojen yhteydessä olen törmännyt siihen, että kamasta ei saada valmista annetussa ajassa, ja joudun perustelemaan epärealistisiksi moitittuja aikatauluja. On tosin totta, että opiskelijat ja tahot, jotka harjoitustöihin joutuvat, tekevät ääniduunia koulunkäynnin ohessa, mutta yleensä olen luentoineni osunut aina sellaiseen saumaan, että muuta työlästä ei pitäisi – PITÄISI – olla pöydällä.
Ja itselläni on vaimo sekä kaksi lasta, että periaatteessa samoilla palikoilla täälläkin mennään: ei täällä kuudentoista tunnin päiviä voida tehdä. Aina. Yritä siinä perkele tehdä hiljaisia äänihommia ja tiputella nätisti muttereita lasipöydälle, johon on teipattu kontaktimikit, kun 7- ja 5-vuotiaat tappelevat jääkiekko- ja pesäpallomailoilla ja erotuomariksi joutuva isäraasu saa vahingossa köniin niin, että korvat soivat viikon.

•••
Deadlinet auttavat skaalaamaan työtä. Ensimmäiset paniikkihommat ovat kamalia, mutta hyvin pian paniikin oppii välttämään, ja salakavalasti tekee hommat ihan snadisti toisin, antaa alitajunnan viedä, ja ennen kuin huomaakaan, on säästänyt tuosta yhden vartin, tästä toisen, noista kolme varttia… 
Tärkeintä on kuitenkin kiireen keskellä luottaa siihen, että ensiaavistus projektin suunnasta on aina, _aina_, oikea, ainakin itselläni. Jopa niissäkin tapauksissa, kun tuntuu, että metsään mennään. Silloinkin suunta on aina ollut oikea, mutta on menty umpihankeen väärillä työkaluilla, suksilla, vaikka lumikengät olisivat olleet oikeampi vaihtoehto. Opettele siis työkalusi – kovalevyjesi sisältö on osa kalupakkia, muuten. Niin, ja älä anna koskaan periksi. Tässä ollaan suomalaisia.

•••

Alangon päiväkirja on Riffissä julkaistava kolumnisarja, jonka tuoreimman episodin löydät aina uusimmaasta painetusta lehdestä… Tämä artikkeli on julkaistu alunperin Riffin numerossa 1/2016.

Jos pidit juttua hyödyllisenä tai viihdyttävänä, voit tukea Riffin tulevaa julkaisutoimintaa kätevästi ostamalla itsellesi vaikka tuoreen printtinumeron tai tilaamalla lehden esimerkiksi kahden numeron tutustumistarjouksena.

Riffin voi ostaa digitaalisena näköispainoksena Lehtiluukkupalvelusta.  

Printti-Riffiä myyvät hyvin varustetut soitinliikkeet sekä Lehtipisteen myymälät kautta maan. Lehteä sekä irtonumeroita voi tilata myös suoraan kustantajalta näillä sivuilla olevan Riffi-kaupan kautta. 


Ennen vuotta 2010 julkaistuja numeroita voi tiedustella suoraan asiakaspalvelusta s-postilla, taannehtivia lehtiä myydään niin kauan kuin ko. numeroa on varastossa.
 

Lehden digitaalinen versio vuosikerrasta 2011 alkaen on ostettavissa myös Lehtiluukkupalvelusta.